Kaip „Metaverse“ pakeis žaidimų pramonę?

Kaip „Metaverse“ pakeis žaidimų pramonę?
Kaip „Metaverse“ pakeis žaidimų pramonę?

Efe Küçük, „Game Factory“, žaidimų kūrėjų inkubacinio centro, generalinė direktorė, kalbėjo apie žaidimų pasaulio vietą metaverse ir kaip metaverse paveiks žaidimų industriją. Pabrėždamas, kad daugelis dalykų, žadėtų įvykti metaversoje, iš tikrųjų jau vyksta, Küçük paminėjo žingsnius, kurių reikia imtis, kad metaversa įeitų į mūsų kasdienį gyvenimą.

„Metaversos sąvoka iš tikrųjų jau yra mūsų gyvenime“

Efe Küçük, „Game Factory“ generalinis direktorius, sakė, kad metaversa iš tikrųjų yra kažkas, kas žaidimų pramonėje egzistuoja ilgą laiką. Teigdamas, kad nemaža dalis nuolat kalbamos Z kartos „žaidėjų“ internete susikūrė kitokią tapatybę, Küçük sakė: „Anoniminės tapatybės kūrimas buvo būtinybė nuo pat interneto atsiradimo. sakė.

„Yra daug žaidimų, kurie sukūrė savo išgalvotą pasaulį, pavyzdžiui, „Habbo Hotel“ ar „Virtualika“. Vienas iš tokių žaidimų yra „Roblox“, kuris tapo vienu populiariausių žaidimų pasaulyje, ypač tarp vaikų. Roblox yra didžiulis žaidimas, kuriame galite kurti savo pasaulį, aplankyti kitų sukurtus pasaulius ir bendrauti socialiai; visata. Kitaip tariant, metavisatos samprata, apie kurią visi kalba, iš tikrųjų jau yra mūsų gyvenime. Šis virtualus pasaulis tiesiog nesijaučia pakankamai tikras. Tokios technologijos kaip VR, AR ir XR padės mums ateinančiais metais tai padaryti tikroviškesniu.

„Ar stiprus produktas gali pasirodyti naudojant „Facebook“ renkamus duomenis?

Pabrėždamas, kad realizmo jausmas turėtų sustiprėti, kad „Metaverse“ labiau įsilietų į mūsų gyvenimą, Küçükas teigė, kad VR technologijos turėtų vystytis, kad tai padidėtų.

„VR įrenginiai nėra pakankamai prieinami. VR tampa vis labiau prieinama, o VR/AR/XR technologijos toliau tobulėja, metaversa gali labiau patekti į mūsų gyvenimą. Teigiamas poveikis šiuo atžvilgiu neabejotinai yra tai, kad „Facebook“ nauju pavadinimu „Meta“ žengė labai rimtą žingsnį. Šis žingsnis ne tik atkreipia žaidimų kompanijų dėmesį šia linkme, bet ir iškelia klausimą, ar iš duomenų, surinktų šiame didžiuliame tinkle, kurio narys esame beveik kiekvienas iš mūsų, galima pagaminti stiprų ir tikrovišką produktą. .

„VR žaidimų studijos dar nesulaukia tiek dėmesio, kiek mobiliųjų žaidimų studijos“

Daugiau nei 70 žaidimų studijų palaikančios „Game Factory“ generalinis direktorius teigė, kad studijos, kuriančios VR žaidimus Turkijoje, turi problemų dėl finansinių išteklių.

„Turkijoje yra daug žaidimų studijų, užsiimančių tokiomis technologijomis kaip VR ir AR. Kadangi šios žaidimų studijos patinka nišinei auditorijai, jos nesulaukia tiek dėmesio, kiek mobiliosios žaidimų studijos, todėl gali susidurti su finansavimo ir paramos problemomis. Kaip Game Factory, teikiame ir toliau teiksime visokeriopą paramą Turkijos žaidimų studijoms, įskaitant studijas, kuriančias VR žaidimus. Galų gale, VR technologija yra labai svarbi žaidimų pramonei ir metaversijos plėtrai.

„Yra internetinių žaidimų, kuriuose sandoriai sudaromi kaip ir realiame pasaulyje“

Sakydamas, kad Metaverse yra blokų grandinės pagrindu sukurta visata, Küçük pasakė: „Neteisinga, kad minint blokų grandinę į galvą ateina tik monetos“. sakė.

„Metaverse šiuo metu atrodo visata, kurioje blokų grandinės technologijos ir įrenginiai gali veikti darniai. Kalbant apie blokų grandinę, tai tikrai nėra teisingas požiūris galvoti tik apie monetas, tačiau žiūrint realiai, didžiausia to priežastis yra sandoriai, atliekami per metaverse ir naudojama valiuta.

Teigdamas, kad žaidėjai kai kuriais internetiniais žaidimais prekiauja taip pat, kaip ir realiame pasaulyje, Küçük pabrėžė, kad prekyba, kuri vyks metaverse, iš tikrųjų vyksta šiuo metu.

„Prekybos, kurios bus metaverse, iš tikrųjų vyksta ir dabar. Internetiniai žaidimai, kuriuos vadiname simuliaciniais arba vaidmenų žaidimais (pvz., WoW, New World), jau sukūrė ekosistemą, rinką savo valiutomis. Kaip ir realiame pasaulyje, šiuose pasauliuose žaidėjai gali derėtis, prekiauti, taupyti, investuoti ir gauti kapitalą. Neabejotina, kad tokia ir panaši veikla vyks ir metaverse. Tai, kad valiuta metaversumoje yra decentralizuotas žetonas/moneta, kurį galima iškeisti į realią valiutą, gali būti pranašumas tiek įmonėms, tiek vartotojams.

„Mes turime suteikti tinkamą išsilavinimą vaikams, kad būtume apsaugoti nuo metaverso pavojų“

Kalbėdamas apie tai, kaip vaikai gali būti apsaugoti nuo netinkamo turinio metaversumoje, ir apie šeimų pareigas šiuo atžvilgiu, Küçük sakė: „Man atrodo neteisinga žiūrėti į internetą su tokia baime“. sakė.

„Visų pirma, aš netikiu, kad internetas yra ar gali būti visiškai saugus vaikams. Taip pat nemanau, kad būtų teisinga su tokia baime žiūrėti į internetą. Taip pat matau daug nerealių rūpesčių, ypač dėl žaidimų. Rizika, tokia kaip susidūrimas su seksualinio pobūdžio ar smurtiniais daiktais, gali kilti bet kuriuo metu, ypač socialiniuose vaidmenų žaidimuose, tokiuose kaip Roblox. Nes tokiuose žaidimuose su anoniminiais personažais galima bendrauti bet kada“.

Anot Küçük, užuot apribojusios savo vaikus, šeimos turėtų suteikti savo vaikams išsilavinimą, kurį jie suteikia išoriniam pasauliui, pritaikydami jį skaitmeniniame pasaulyje.

„Siekdami apsaugoti savo vaikus nuo šių pavojų, turime juos auklėti, o ne išlaikyti juos nuošalyje nuo tokios smagios ir kūrybingos priemonės kaip žaidimas. Kaip laiku pasakyti savo vaikams „Nekalbėk su nepažįstamais žmonėmis“. Jei taip buvo pasakyta, šį svarbų išsilavinimą turime pritaikyti mūsų dienoms. Tai turėtų būti mokymas ne tik žaidime, bet ir internete. „Būkite atsargūs, ką skelbiate socialinėje žiniasklaidoje, nesidalykite savo buvimo vieta visur, neatsakykite, jei jums parašys nepažįstamas asmuo. kaip. Jei tai taps vienu iš pagrindinių mokymų, galime pastebėti, kad daugelis internete kylančių rizikų yra lengviau valdomos ir išsprendžiamos.

Būkite pirmas, kuris komentuoja

Palik atsakymą

Jūsų elektroninio pašto adresas nebus skelbiamas.


*